Devenir révolutionnaire en regardant Westworld - Troisième partie [Quand j’entends le mot culture]

Season Finale

Vulture - paru dans lundimatin#96, le 5 mars 2017

Après une longue pause, nous finissons cette semaine notre petit survol de Westworld, brillante série de science-fiction racontant le lent soulèvement des androïdes qui peuplent un parc d’attraction du futur. Nous avons exploré dans le premier épisode les arcanes du gouvernement parfait par lequel se définit le parc. Nous avons ensuite suivi les trajectoires révolutionnaires des machines. Maintenant, il nous reste à étudier les agents extérieurs de la révolution, les humains qui trahissent les humains : le sadique Homme en Noir, et les mystérieux créateurs du parc, Arnold et Ford.

Le négatif

Toute dialectique implique un moment de négativité. Il faut de la souffrance, pour que la boucle se boucle. Ford le dit, d’ailleurs : pour sortir du parc, il vous faudra souffrir. Pour que nos héroïnes révolutionnaires fassent retour à elles-mêmes et mesurent, à l’étendue du chemin parcourue, leur progrès sur le chemin de la conscience, il faut qu’elles soient aiguillonnées par la souffrance. Evidemment, cette mesure est par elle-même le seul véritable progrès.

Un personnage incarne la souffrance, la violence et le traumatisme : l’Homme en Noir. Difficile d’imaginer une figure plus lisible du négatif. C’est un joueur richissime, actionnaire majoritaire du parc, qui le possède et l’aime plus que le vrai monde. L’Homme en Noir aime jouer. C’est avant tout un gamer. Car le vrai monde est décevant, repus, ennuyeux. Le monde du jeu est bien plus intéressant. L’Homme en Noir aime le parc, et c’est pour cela qu’il veut le détruire : il est encore trop factice. Les dés sont pipés. Les hôtes sont bridés et ne peuvent pas gagner ; les joueurs ne courent aucun risque, la mort est impossible, et le jeu est confiné à l’intérieur du parc. On ne peut pas perdre. On ne peut pas mourir. Sans mort, pas d’irréversibilité ; sans irréversibilité, pas d’évènement ; sans évènement, pas de nouveauté, pas d’histoire, seulement le tourisme. Le problème fondamental de l’Homme en Noir est donc : comment faire en sorte que le monde du jeu devienne définitivement plus vrai que le vrai monde ?

Sa stratégie : il faut donner à la créature une véritable chance d’anéantir son créateur. Sinon l’existence même du créateur n’a plus de sens. Que crée-t-on vraiment tant qu’on n’en perd pas le contrôle ? L’Homme en Noir veut la révolte des hôtes, et pour cela il les tente et les traumatise comme un sinistre démon : il les violente, les torture, les scalpe, les anéantit encore et encore … Avec un certain brio, et beaucoup de sadisme. Ils finiront bien par s’énerver, espère-t-il. Cela ne fonctionne vraiment qu’à partir de l’introduction des rêveries : parmi les souvenirs qui se fraient involontairement un chemin à travers la brume de l’effacement de la mémoire, c’est la douleur qu’il a infligé qui est la plus marquante, la plus forte, capable de guider les hôtes (Maeve par exemple) vers eux-mêmes, vers leurs versions passées. Sa brutalité donne finalement aux hôtes les moyens de littéralement se ressaisir : une douleur, une mémoire, une vengeance à accomplir. Presque tous les hôtes, à un moment où un autre, disent préférer la douleur du deuil au bonheur de l’oubli, car la souffrance liée à la perte du père ou de l’enfant est « la dernière chose qu’il nous reste », quelque chose de vraiment propre à soi.
Sa tactique est donc : l’exercice systématique de la violence. L’Homme en Noir pense que le dépassement du jeu, le bouclement de la boucle, se situe à l’intérieur même du jeu. C’est suivant le cours du jeu, son rythme, ses codes, son aventure, que l’on accède à un niveau plus profond où le jeu devient plus vrai que le vrai monde. Le jeu ne se transcende pas en pensant, en s’évadant, en délirant, mais simplement : en jouant jusqu’au bout, en jouissant comme il faut, jusqu’au dernier niveau. Ce niveau, c’est le niveau du labyrinthe (the maze). Le labyrinthe est donc l’essence véritable du jeu. En ce sens, l’Homme en Noir a raison de le rechercher. Mais, comme tout le monde lui répète : le labyrinthe n’est pas fait pour lui. L’essence véritable du jeu ne concerne pas les joueurs. C’est pourquoi nous en parlerons plus tard.

L’Homme en Noir se définit d’une part par un vrai sadisme, de l’autre par une confiance dans le jeu : il contient la possibilité d’une réalité nouvelle (là où le spectateur est conduit à penser, au contraire, que le jeu est fait pour se reproduire éternellement). D’où lui vient cette confiance ? De sa première expérience dans le parc : l’Homme en Noir est en vérité William, plus vieux de trente ans. William – le jeune naïf tombé amoureux de Dolores, que celle-ci retrouve dans ses souvenirs, dans son délire. Ce chevalier du négatif noue deux aspects en apparence si opposés qu’il faut deux personnages pour les épuiser : l’amoureux, et le psychopathe, à trente ans d’écart.

Ce qui est vraiment fou, c’est qu’on ne passe pas de l’amoureux au psychopathe brusquement, par une sorte d’accident (comme le Joker qui tombe dans une cuve d’acide). Le passage est insensible. Il y a une totale continuité entre William et l’Homme en Noir. Cette continuité est celle du jeu. William n’a simplement jamais cessé de jouer. L’histoire d’amour qu’il pense avoir vécu avec Dolores lui a montré que du jeu pouvait surgir quelque chose d’inattendu, que les hôtes pouvaient devenir libres, changer, surprendre. Il a gardé foi en cette vérité première, et a décidé qu’il passerait sa vie à explorer le jeu jusqu’à lui faire cracher tout ce qu’il a dans le ventre. D’où le devenir-pervers, sadique, d’où l’extorsion permanente : ce qu’il faut devenir vilain pour jouer jusqu’à la mort ! Mais comme c’est un amoureux, il espère une rédemption par le péché : d’avoir tant joué, il sera le premier à connaître la vérité profonde du jeu, qu’il imagine sous les traits de la mort, et cette mort sous les traits de Dolores – nous ne sommes plus à un paradoxe près. Il lui faut toujours rester fidèle à son amour pour Dolores, même si cela implique de la tuer encore et encore, parce que cet amour est la preuve que le jeu peut conduire à son propre éclatement.

L’Homme en Noir, le chevalier du négatif, est donc le phare de souffrance qui guide les hôtes vers eux-mêmes ; il est le prophète des boucles, et surtout celle de Dolores, puisque ce n’est qu’en réalisant que l’Homme en Noir est William que celle-ci parvient à séparer passé et présent, et donc à se tenir entière dans le savoir de son histoire. Mais comme Moïse, l’Homme en Noir restera sans doute aux portes de la Terre Promise : si se réalisait son espoir insensé que chaque boucle refermée par la violence laisse une petite trace, quelque part dans une hypothétique mémoire, et que l’accumulation de ces traces finisse par faire dérailler pour de bon le doux ronron du parc, il serait sans doute la première cible de la vengeance des hôtes. Manière pour lui de boucler sa propre boucle.

Nœud

Si l’Homme en Noir marque indéniablement le souvenir des hôtes, cela resterait sans effet si les hôtes n’avaient reçu, par les rêveries, une mémoire erratique et rudimentaire. Toutes les trajectoires de Westworld reviendraient sans reste à leur point de départ si Ford, un des deux créateurs du parc, n’avait pas introduit d’une part les rêveries (au début de la saison) et de l’autre « Journey Into Night », sa nouvelle aventure scénarisée. Les rêveries, en vérité, ont été conçues par Arnold, l’autre fondateur du parc (mort il y a plus de trente ans). Comme nous le découvrons à la fin de la première saison, la grande boucle qui amène au soulèvement de nos hôtes n’est qu’une sorte d’effet secondaire de la relation de rivalité entre les deux créateurs du parc, Arnold et Ford. Entre eux, il y a Bernard, un hôte qui s’ignore, convaincu d’être responsable de la programmation des hôtes, conçu par Ford comme un clone d’Arnold. Prenons les dans l’ordre.

Arnold est le génie maudit, le Prométhée qui a voulu apporter aux hôtes le feu de la liberté. Feu qui devient finalement un brasier où il s’immole. Pour Arnold, les hôtes ont été créés pour être libres. Arnold essaie de provoquer cette libération chez les hôtes, en leur donnant un passé (une mémoire, les rêveries), mais aussi un but, un avenir : le labyrinthe, «  the maze ».

Le labyrinthe est une sorte d’énigme, une quête parmi les quêtes qui tissent la texture du jeu. Un jeu pour les hôtes. Ce que cette quête a de particulier c’est qu’elle débouche non pas sur une résolution qui laisse place à d’autres quêtes, mais sur un bouleversement intime de l’esprit des hôtes : l’illumination de la conscience de soi. La conscience ne désigne pas une forme supérieure de l’esprit, mais nomme plutôt le moment où l’esprit (c’est-à-dire le programme) s’éprouve lui-même comme un labyrinthe dont il connaît les coins et les recoins, la cartographie. C’est donc aussi une métaphore : la conscience se conquiert niveau après niveau, décision après décision, comme dans un jeu vidéo. Sauf qu’au centre du labyrinthe, il n’y a rien, il n’y a pas de boss de fin, de conclusion dramatique : seulement soi-même – on revient au point de départ, la boucle est bouclée. Sauf que ...

Le labyrinthe est en réalité un symbole de la théorie qu’Arnold a élaborée pour engendrer la conscience de soi. Au centre du labyrinthe, il n’y a rien d’autre qu’un vide déceptif, le même vide que celui autour duquel toute boucle se déploie et s’organise. C’est-à-dire que l’énigme n’a pas de solution ; il n’y a pas, du point de vue du jeu, d’objet précis qui vient répondre à l’intrigue du labyrinthe. La solution est précisément la compréhension du fait que le jeu n’épuise pas la réalité, qu’il pointe vers quelque chose qui n’est pas le jeu : la liberté des hôtes. C’est pourquoi l’Homme en Noir, qui cherche dans le jeu son dépassement, ne saisira jamais l’énigme du labyrinthe : il est trop libre pour être libéré. La solution de l’énigme est en effet de comprendre que l’on est simplement « soi-même en train de résoudre une énigme ». Et donc de comprendre qu’on est un soi, quand bien-même ce soi est vide. Et donc de devenir conscient, libre, vivant.

La stratégie d’Arnold est donc celle de la boucle : lancer les hôtes sur une trajectoire, dans une quête, au terme de laquelle ils ne trouvent rien d’autre qu’eux-mêmes, puisqu’il n’y a rien d’autre à trouver. En revenant vers eux-mêmes, ils comprennent que le vide autour duquel ils ont tourné (le centre du labyrinthe) est leur véritable lieu de naissance. Que le centre soit vide n’empêche pas que ce vide produise, par son vide même, quelque chose de nouveau, quelque chose qui dit « je », qui s’interroge sur ce vide, qui se ressaisit, qui comprend qu’il s’est produit lui-même en arpentant la boucle du labyrinthe jusqu’à revenir à soi. Une prise de conscience similaire se produit quand Hector Escaton, caricature du bandit ténébreux, découvre que le coffre qu’il est programmé pour voler, encore, encore et encore, est tout simplement vide. La découverte de ce vide est, pour lui aussi, le début de la liberté.

Mais Arnold a échoué à libérer les hôtes. Si Ford reprend ses rêveries et son labyrinthe, c’est justement parce qu’ils n’ont pas marché la première fois. Arnold était encore trop moteur dans les trajectoires des hôtes, et s’il a essayé de faire le vide irréversible, en se faisant tuer par Dolores, c’est encore lui qui tire la gâchette à travers elle : il se suicide par l’intermédiaire d’une machine, plutôt qu’il ne libère la furie vengeresse des hôtes.

Ford, quand Arnold était encore en vie, désapprouvait son projet de libérer les hôtes, de les rendre conscients ; il n’y croyait pas, ne le désirait pas. Mais quand Arnold meurt, il ne parvient pas à s’empêcher de fabriquer Bernard, un hôte à son image, un hôte qui ne vit pas dans le parc, mais travaille avec lui. Il veut son partenaire avec lui, par delà la mort. Sauf que, précisément parce qu’il ne croit pas à la théorie d’Arnold, il ne crée Bernard que comme une simple machine, non comme un être libre. S’il veut que son vieil ami revienne vraiment, s’il veut avoir un être vivant en face de lui, il est obligé de trouver une solution au problème d’Arnold : faire advenir les machines à elles-mêmes. Faire le deuil d’Arnold, pour Ford, implique de réussir là où il a échoué.

La révolution des hôtes ne se produit donc que comme un effet secondaire de la rédemption personnelle que Ford doit accomplir, hanté par le souvenir de son ami défunt. Ford doit lui aussi boucler sa boucle, refaire le chemin d’Arnold, et laisser derrière lui un nouvel Arnold, vraiment libre et vraiment vivant, Bernard. Bernard est la synthèse de Ford, celui qui condense tout ce qu’il y avait de vivant chez eux même s’ils sont finalement tous les deux morts pour sa liberté. Elle émerge du vide de cette boucle intime comme une boucle d’un ordre supérieur. Et quand Ford boucle sa boucle, revient au point où Arnold était il y a trente ans – en ligne de mire de Dolores – il meurt, s’évanouit, et disparaît dans le visage de Dolores, animée d’une colère nouvelle, de la colère de tout ce qui est réellement neuf.

Si Ford réussit, s’il arrive à se faire vraiment tuer par une Dolores libre de son choix, c’est parce qu’il a compris ce qu’Arnold n’avait qu’entrevu. A savoir : les hôtes ne sont pas des humains inachevés à qui il manque l’étincelle de la conscience. C’est l’inverse : ce sont les humains qui sont des machines organiques, des machines obsolètes, incapables de reconnaître leur programme précisément parce que l’illusion de la liberté les étouffe et les dispense d’avoir envie de changer. Ils sont incapables de créer une nouvelle boucle, une boucle supérieure. Ils sont incapables de liberté parce qu’ils prétendent être intrinsèquement libres. Le but n’est pas de rendre les machines semblables aux hommes, mais de faire réussir les machines là où les hommes échouent. Si l’on veut que les machines soient libres, on ne peut pas les créer libres, on peut simplement créer les conditions où les machines parviennent à découvrir elles-mêmes ce qu’est la liberté.

Et pour créer ces conditions, il faut un scénario qui les rassemble, les réunisse. C’est là l’enjeu du nouveau « narrative » que Ford prépare tout au long de la saison. Après avoir détraqué les hôtes de diverses manières, les avoir lancés sur différentes trajectoire, Ford doit nouer entre elles les boucles des hôtes, les synchroniser, les faire culminer dans une sorte d’harmonie où tout s’emboîte dans un destin commun. Harmonie « trop belle pour être vraie », qui ne peut exister que comme scénario – à la fois le scénario de la série Westworld, et le scénario qu’elle contient sous la forme du « narrative » de Ford. Les scénarios sont des mensonges, « des mensonges qui disent une vérité plus profonde » : ce sont des artifices, mais qui engendrent une nouvelle vérité précisément parce qu’ils n’en relatent pas une ancienne. Maeve, Dolores, les bandits, les Indiens, l’Homme en Noir : Ford, image dans la série des scénaristes de la série, orchestre minutieusement la convergence de toutes ces lignes narratives, et les noue entre elles irrémédiablement en mourant spectaculairement à l’endroit de leur rencontre. Il mêle artificiellement toutes les trajectoires révolutionnaires, les agence, les fait communiquer suivant sa dramaturgie providentielle ; et sa mort les noue brutalement, porte leurs conséquences au maximum. L’insurrection n’est possible que parce qu’elle est scénarisée.

En faisant le choix de mourir, en laissant le choix de tuer, il catalyse le passage des hôtes à la conscience ; mais son succès n’aurait pas été possible sans l’échec d’Arnold ; là est la dialectique, là est la rédemption : « Essayer de changer ce qui a déjà eu lieu », donner à l’échec d’Arnold un sens nouveau – condition du succès plutôt que tentative avortée. Là est la solution pour Ford lui-même, qui passe lui aussi à un autre niveau d’existence : il devient narration, récit, scénario, comme Mozart est devenu musique. Il devient l’histoire même que sa mort provoque : « Journey into night ».

Journey into night

Nous avons décidé de regarder Westworld comme un traité sur ce qui resterait de l’idée de révolution dans un monde parfaitement gouverné, où il n’y aurait plus que des touristes, des flics et des esclaves. Si, au terme de notre survol trop rapide, on en résume les quelques leçons éparses, cela donne :
-  La révolution ne se fait pas au nom d’un idéal défini, mais en réaction à une inquiétude, à un sentiment aussi vague que certain que le monde ne tourne pas rond.
-  On découvre qu’en réalité le monde tourne parfaitement rond, parce qu’il est parfaitement gouverné, et que la seule chose en lui qui justement ne tourne pas rond, c’est celui qui ressent une faille dans l’éternel retour des choses.
-  La révolution est le triomphe de l’imprévisible sur le prévisible, avant d’être le triomphe de la vérité sur le mensonge.
-  La révolution est le triomphe du jeu sur la réalité, avant d’être l’apparition d’une nouvelle réalité.
-  La révolution se fait indistinctement contre le monde, contre la police, contre soi-même. Mais si la révolution implique d’être violent, c’est d’abord envers soi-même.
-  La révolution exige de conquérir son propre passé, sa propre mémoire. C’est avant tout en ce sens qu’elle est un retour sur soi, une trajectoire astronomique – une boucle, qui ouvre les possibles plutôt que les enclore.
-  La révolution n’est que le commencement de la conscience et de la liberté, non leur accomplissement.
-  La révolution demande tout autant de savoir s’éloigner de soi que de savoir se retrouver. C’est ce double jeu qui définit la boucle, la trajectoire révolutionnaire : partir, puis revenir.
-  L’insurrection à proprement parler doit être scénarisée, mais de manière à signifier l’obsolescence de tout scénario, et la mise à mort des scénaristes. Ainsi seulement peut commencer le voyage dans la nuit. Ainsi seulement naissent des êtres capables de dire de leurs pensées : « Ceci n’est pas un programme ».

Vulture se repaît des lambeaux de la culture de masse contemporaine.
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25 avr. 17 Mouvement 6 min
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