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Devenir révolutionnaire en regardant Westworld - Première partie [Quand j’entends le mot culture]

« Ces violentes joies ont de violentes fins »

Vulture - paru dans lundimatin#92, le 8 février 2017

En 1973, Michael Crichton réalise Westworld, western de science-fiction, fatalement devenu film-culte, faute de savoir quoi en faire. Le pitch est séduisant : Westworld est un parc d’attraction du turfu, réplique grandeur nature d’un Far-West Technicolor. De riches visiteurs, humains autant que faire se peut, paient pour venir voir des androïdes aux traits parfaitement humains vivre comme en 1850, en croyant être en 1850. Un dysfonctionnement du programme amène certains androïdes, dont l’antihéros joué par Yul Brynner, à se retourner contre les visiteurs. Le film devient alors une sorte de traque à suspens où d’inquiétantes créatures terrorisent les hommes. Une sorte de Jurassic Park.

En 2016, Jonathan Nolan sort la première saison de Westworld. Cette fois-ci, il ne s’agit pas d’un long film d’horreur dont les hôtes seraient les villains, mais d’un Matrix à l’envers. Les robots n’oppriment pas les hommes, bien au contraire. Les androïdes sont le punching-ball d’une humanité riche et désœuvrée – par euphémisme, on les nommera « les hôtes ». De riches visiteurs – par antiphrase, on les nommera « les invités » – paient une fortune pour venir jouer à un Red Dead Redemption grandeur nature, en immersion complète. Ils peuvent, pour se distraire, explorer un parc d’attractions dont personne n’a jamais atteint les frontières, suivre des aventuriers inconnus dans des quêtes haletantes, rester en ville et flamber au casino, se repaître au bordel des corps des hôtesses, tuer un pilier de bar en attendant leur whisky, séquestrer, torturer, violer n’importe quel hôte, n’importe où, n’importe quand – et ce, sans courir le moindre risque. Just for fun.

On constate donc que quelque part entre 1973 et 2016, l’humanité semble avoir cessé d’être digne de confiance.

Les hôtes, quant à eux, sont des corps destinés à mourir encore, et encore, - et leurs esprits sont construits comme des mauvaises caricatures de l’ethos frontier. Sublimes anges coïncidant sans reste avec leur fonction essentiellement bétaillère, nous espérons très fort les voir briser leurs chaînes et s’organiser pour massacrer leurs oppresseurs. Il n’y a rien d’autre à attendre d’un telle prison que de la voir anéantie par le feu. Il n’y a rien d’autre à attendre de Westworld que le récit d’un soulèvement.

Le parc, stade suprême du gouvernement

En quel sens un appareil de gouvernement peut-il être dit parfait ? Lorsqu’il coïncide avec le monde, c’est-à-dire qu’il n’est plus contrainte extérieure et grossière, mais épouse la nature même des êtres, leurs tendances les plus intimes, jusqu’à devenir aussi invisible qu’omnipotent. Pour atteindre un tel niveau d’unité entre le monde et le gouvernement, il faut que le monde en soit un pur produit, le résultat positif de ses procédures.

Coup de chance : le parc est artificiel. Il a été créé comme une machine à simuler, comme image d’un monde ultime et achevé. C’est un monde dans le monde, et comme tel, parfaitement gouverné. Sa nature est le contrôle. La vérité des êtres qui le peuplent (les hôtes) est leur programme. Le programme fonde l’indistinction du monde et de son gouvernement. Dans le programme, l’être et la pensée ne font qu’un ; l’esprit de l’hôte n’existe qu’à travers sa transparence au programmeur. Comme le dit une héroïne à l’agonie : « Le piège magnifique est en nous, parce qu’il est nous ». Les hôtes n’ont jamais été libres. Ils n’ont rien à quoi se référer, dans leur existence, qui ne soit pas une opération et une production du pouvoir des hommes. Leurs facultés, leur histoire, leurs personnalités, ne sont que des fictions programmées, reprogrammables à merci. Ils ont donc des identités, aussi caricaturales que des personnages de série : la jeune fille de ferme, le méchant bandit, le beau brun, la tenancière de bordel qui connaît les hommes, etc. Les hôtes n’ont aucune ressource intérieure qui soit pure de la cruauté de leurs créateurs : leur « soi » n’existe pas, il n’est jamais qu’une identité jetable, une backstory . Preuve de cette soumission ontologique : l’impossibilité de tuer les invités, impossibilité qui devient au fil des épisodes le symbole et le verrou de leur asservissement intérieur. Car s’ils ne peuvent donner la mort ; ils ne peuvent créer de l’irréversible ; ils ne peuvent vivre ni évènement, ni histoire. Leur « existence » n’est donc que cybernétique : fonctionnement, boucle, répétition, feedback.

Mais ils ont autre chose que leur vie dans le parc : sous le programme, il y a la réalité de leurs corps, leur vie nue. Le gouvernement de Westworld n’est pas qu’une pure production d’existences stéréotypées, il est aussi gestion morbide des corps des hôtes, qui sont là pour souffrir – viol, meurtre, torture, pour dire le peu d’imagination des invités. Eveillés dans le monde du jeu, les hôtes, après un de ces massacres qui fait leur quotidien, dorment à leur place dans le vrai monde : des entrepôts à la fois sombres et transparents où leur chair est évaluée, réévaluée, réparée, upgradée, entassée, charcutée, puis rhabillée et renvoyée dans le parc, ou bien définitivement mise au ban. C’est l’aspect biopolitique du gouvernement, poussé à sa limite. Réparé à la perfection toutes les nuits, tous les jours l’hôte standard peut retourner se faire victimiser. Une sorte de médecine du travail futuriste, qui tient autant de la chirurgie esthétique que du camp de concentration. Evidemment les chirurgiens-bouchers qui rafistolent les hôtes en profitent pour les baiser au calme tant ils sont encore en mode sommeil.

Vient ensuite l’aspect policier. Les hôtes dépendent des programmeurs tant qu’ils fonctionnent ; quand ils cessent de fonctionner et présentent même l’embryon d’un danger, ils passent sous la compétence des services de sécurité. Lorsque par un bug ou un hasard, les hôtes quittent leur script, s’éloignent de leur boucle, bref, défient leur programme, la police du parc le sait immédiatement, car le parc est son propre dispositif de surveillance. Des agents interviennent alors dans le parc, gelant toutes les fonctions motrices des hôtes, comme s’ils traversaient un temps arrêté, les neutralisent et les rapatrient à l’hôpital pour évaluation. Le monde de Westworld est ainsi fait : la police est partout, voit tout, sait tout, et personne, dans le parc, n’a de souvenir d’elle – précisément parce qu’elle est partout, elle est l’organisation même de Westworld. Perfection. Mais, paradoxalement, cette police parfaite sait qu’elle sera un jour défiée : « Les enfants se rebellent tôt ou tard », déclare son chef blond platine. S’il n’existait pour la police un risque minimal d’être renversée, elle cesserait d’exister. En attendant ce jour où elle sera réellement mise à l’épreuve, elle se contente de gérer le déroulé des scénarios qui font la texture de la vie à l’intérieur du parc.

Car Westworld est un jeu vidéo : il y a les invités, les joueurs, et les personnages non-joueurs, les hôtes. C’est un Red Dead Redemption qui s’est donné une physique, et une géographie, mais c’est un jeu vidéo quand même, c’est-à-dire qu’il s’agit d’un monde fait de quêtes. Chaque hôte est pris dans une boucle : tous les jours, il répète les mêmes gestes, prévisibles car designés jusque dans leurs moindres détails. Il peut offrir une quête à chaque joueur : tel hôte tombe dans une flaque de boue, et à chaque joueur qui le relève il propose une chasse au trésor ; si le joueur accepte, il le guide dans diverses aventures au terme desquelles il est invariablement massacré, et le joueur diverti. Bref, ce qui tisse l’existence au sein du parc, c’est l’entremêlement complexe des diverses « storylines » des hôtes, conçues comme des mauvais films par le scénariste en chef, aussi exubérant que racoleur. Quand les storylines s’épuisent, que les joueurs se lassent de tel ou tel hôte et de sa "backstory", on l’envoie au pilon, une éternelle Nuit Debout.

La vie des hôtes est donc scriptée, et plutôt mal : les aventures qu’ils proposent ne sont que des prétextes stéréotypés au défoulement des passions tristes des joueurs. Au raffinement de la programmation s’oppose la bêtise des scénarios. Evidemment les joueurs ne peuvent pas vraiment perdre, puisqu’ils ne peuvent mourir : il n’y a donc pas d’enjeu réel autre que le divertissement dans ce monde qui reboot tous les soirs. Dans cet éternel retour du même, les hôtes vivent tous les jours une journée exceptionnelle, suffisamment exceptionnelle pour susciter l’attention du joueur : telle maison close se fait braquer à répétition, telle fermière voit son père mourir tous les soirs, etc. L’existence des hôtes est donc scénarisée comme une crise permanente et quotidienne. Mais l’effacement systématique de leur mémoire à chaque reboot les force à vivre sous le régime de la normalité. Ils se lèvent tous les matins comme si de rien n’était, pour finir tous les soirs par se faire violer ou assassiner. Westworld est donc un monde parfaitement spectaculaire, c’est-à-dire sans histoire : rien n’est irréversible, et des scénarios répétitifs tiennent lieu d’évènement. L’ordre est théoriquement immuable ; de lui-même, le monde du parc n’a aucune raison de changer. Seul le besoin de renouveler l’expérience du jeu pour attirer plus de clients justifie des modifications dans les storylines, ou l’introduction de nouveaux personnages.

Intervient ici le dernier niveau de cette machine presque parfaite de gouvernement qu’est le parc : le capital. Il est incarné par Charlotte Hale, représentante du board, le conseil d’administration de Delos, l’entreprise qui possède le parc. Les intérêts réels de Delos sont peu clairs ; il semble que le parc serve essentiellement à maquiller de la recherche-développement derrière l’innocente façade d’un jeu vidéo grandeur nature. Mais au fond, peu importe : Delos n’a pour effet réel que la simplification du parc. Arrivée au parc après que plusieurs hôtes déraillent mystérieusement, Charlotte Hale a pour seule mission d’en évincer le vrai créateur, l’impassible Dr. Ford. Le nouvelle storyline qu’il prépare paraît trop complexe, ses mises à jours du programme des hôtes sont trop fines, et les rendent de plus en plus réalistes, et donc de moins en moins prévisibles. Si elle soutient l’imbécile scénariste du parc, c’est parce que ses aventures-frissons-garantis sont tout simplement plus facile à gérer, et laissent à Delos une marge de manœuvre plus grande pour continuer ses mystérieuses menées. Make things more manageable.

Programme, santé, police, scénario et capital : voilà notre belle machine à gouverner, aussi perfectionnée que sont bas les instincts des joueurs qu’elle cherche à satisfaire. Et nos hôtes sont les rouages ensanglantés et souriants de cette affreuse mécanique. Ce ne sont même plus des prolétaires – ils ne vendent rien et certainement pas leur force de travail. Ils sont une sorte de soupape – le tampon cathartique destiné à absorber les pulsions de morts qui demeurent encore dans le monde futuriste – le vrai monde – où toute souffrance semble avoir été vaincue. Toute la négativité refoulée de la civilisation achevée se donne rendez-vous dans les corps artificiels des hôtes, par l’intermédiaire de la cruauté des joueurs. Sans la souffrance des hôtes, ce monde n’aurait aucune sensation à offrir. Ils paient pour l’ennui des hommes, sans même soupçonner que ce dernier existe ; c’est-à-dire que leur souffrance équivaut l’ennui des hommes qui sur eux se défoulent. La cruauté des joueurs est exactement l’énergie qu’ils ne mettent pas à rendre leur monde moins ennuyeux.

Autant dire que si les hôtes, des êtres si parfaitement gouvernés, si profondément aliénés, parviennent à s’organiser pour faire voler en éclat le mensonge que sont leurs existences, alors même à nous et à notre temps est donnée la possibilité de faire la révolution. Qui peut le plus peut le moins.

Rêveries

A travers la conquête que les hôtes font, contre les invités, de leur liberté, c’est une nouvelle dialectique du maître et de l’esclave que Westworld entend mettre en place. Comme dans la Phénoménologie de l’Esprit, en se soulevant contre les invités, les hôtes cheminent vers la conscience d’eux-mêmes, et donc vers la liberté. Mais chez Hegel, le maître et l’esclave étaient d’abord indistincts, avant que la victoire de l’un sur l’autre n’établisse la relation d’esclavage. Et c’est indistincts qu’ils terminent, car la révolte de l’esclave le hisse à égalité du maître déchu, tous deux enfin citoyens.

Mais alors, que se passe-t-il quand le maître n’est pas le vainqueur oisif qui passe ses vacances à torturer l’esclave, mais la structure même du monde ? Autrement dit, quand l’invité n’est maître qu’en vertu du gouvernement parfait du parc, et non en vertu de sa victoire sur l’esclave ? Comment se rendre égal à une telle machine ? Quelle égalité pourrait-il exister entre les hôtes et le monde du parc lui-même ? Lorsque l’esclave doit surmonter non une défaite contre un pair, mais sa constitution la plus intime et l’architecture générale de sa réalité, l’idée même de « renversement » doit être repensée. Chez Hegel, le maître oisif devient incapable de se rapporter au monde autrement que sur le mode de la consommation et de la destruction ; le travail et la transformation du monde deviennent donc progressivement la prérogative de l’esclave et le pivot du renversement. Moralité de l’histoire : pour renverser le maître, il faut un point d’appui qui échappe à son contrôle.

Or, les invités, s’ils sont oisifs, ne sont qu’en apparence les maîtres. Et quand le maître s’identifie au vaste gouvernement du monde et à l’engendrement même de l’esclave, où trouver un point qui échappe à son contrôle ? Le pivot serait-il introuvable ?

En tout les cas, il faut une nouvelle dialectique : nous venons simplement d’en planter le décor. La semaine prochaine nous en verrons la dynamique et les imprévus.

Voici le premier : Westworld, d’un point de vue narratif, raconte comment l’ordre du parc se bouleverse après une mise à jour apportée au programme des hôtes par leur créateur, qui les dote d’une nouvelle fonctionnalité : les rêveries. Destinées à rendre les hôtes plus crédibles, plus réalistes, plus lifelike, les rêveries sont un programme de routine permettant aux hôtes de piocher dans leurs anciennes versions des micro-gestes, des tics de langage, des petits signes distinctifs : un tremblement des doigts, des lèvres, discret, anodin. Comme s’ils pensaient à autre chose. Une sorte de mémoire involontaire du corps.

Cette petite modification en apparence cosmétique va porter à de lourdes conséquences, car c’est une profondeur éthique nouvelle qui s’ouvre avec l’apparition aléatoire des programmes passés. Ce retour souterrain d’une forme primitive de mémoire va provoquer chez certains hôtes des bugs fatals, des dysfonctionnements inquiétants, mais aussi chez quelques autres, des formes primordiales de devenirs-révolutionnaires. Des doutes sur la vérité du parc, des tentatives d’évasion, une quête effrénée de souvenir, et, progressivement, de storyline en storyline, le soulèvement …

La semaine prochaine :

Etant donné l’oppression toute abstraite et toute infinie dont les hôtes sont l’objet, étant donné la perfection et la complétude de ce qui les gouverne, étant donné toute la distance qui les sépare de « la conscience » et de ses colères possibles, les processus par lesquels ils se soulèvent contre leurs maîtres, contre leur monde, contre eux-mêmes, révèleront les formes élémentaires du devenir-révolutionnaire.

Vulture se repaît des lambeaux de la culture de masse contemporaine.
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25 avr. 17 Mouvement 6 min
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